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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.contributor.authorJUAN AGUILERA HUERTAes_MX
dc.contributor.authorMARTIN ST. JOHN CLARKE BIDEAUes_MX
dc.creatorROCIO ALFONSINA LIZARRAGA MORALESes_MX
dc.date.accessioned2025-06-03T19:56:33Z-
dc.date.available2025-06-03T19:56:33Z-
dc.date.issued2024-10-02-
dc.identifier.issn2395-9797-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/13616-
dc.description.abstractEn los últimos años, la inteligencia artificial ha irrumpido en distintos campos del conocimiento que se pensaban exclusivos de los seres humanos. Ya se comercializan carros que se manejan de forma autónoma, sistemas de recomendación basados en nuestros hábitos de compras y recientemente, sistemas que pueden responder preguntas complejas y generar todo tipo de contenido multimedia. Estos avances tecnológicos han comenzado a cambiar de forma drástica la forma en la cual se produce el contenido digital. Actualmente, una computadora puede servir como lienzo, como pincel, como lápiz, como instrumento musical, como asistente creativo e inclusive, también puede aprender a realizar nuevas acciones. La inteligencia artificial ha implicado cambios disruptivos en diversos dominios creativos, detonando amplias discusiones sobre el presente y futuro en la creación de contenido digital. Esto nos lleva a explorar una conexión más profunda entre la Inteligencia Artificial y la creatividad. El objetivo de este proyecto es la exploración y aplicación de diferentes algoritmos de Inteligencia artificial enfocados al desarrollo de videojuegos y generación de contenido en diferentes áreas de las artes digitales. Específicamente, se propone una exploración de aprendizaje por refuerzo para agentes en conjunto con un videojuego llamado Sporing desarrollado en la plataforma Unity. En Sporing, existen personajes de soporte que son agentes inteligentes capaces de navegar de manera autónoma a través de un entorno. Asimismo, la ambientación sonora se implementó utilizando un algoritmo de composición generativa. Los resultados nos indican que el uso de estas técnicas en áreas como el arte y los videojuegos representa un área de oportunidad para la exploración y desarrollo de nuevas experiencias.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad de Guanajuato. Dirección de Apoyo a la Investigación y al Posgradoes_MX
dc.relationhttps://doi.org/10.15174/jc.2024.4501-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.sourceJóvenes en la Ciencia: XXIX Verano de la Ciencia UG. Vol. 28 (2024)es_MX
dc.titleInteligencia Artificial como soporte para la creación de contenido en el arte y los videojuegoses_MX
dc.title.alternativeArtificial Intelligence as a support for content creation in art and videogamesen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_MX
dc.creator.idinfo:eu-repo/dai/mx/cvu/217536es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/1es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/12es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/1203es_MX
dc.subject.keywordsInteligencia Artificial (IA)es_MX
dc.subject.keywordsAprendizaje por refuerzo (RL)es_MX
dc.subject.keywordsVideojuegoses_MX
dc.subject.keywordsAgenteses_MX
dc.subject.keywordsGeneración de contenidoes_MX
dc.subject.keywordsAlgoritmoses_MX
dc.subject.keywordsPNJ (Personaje No Jugable)es_MX
dc.subject.keywordsOPP (Optimización de Políticas Proximales)es_MX
dc.subject.keywordsNPC (Non-Player Character)en
dc.subject.keywordsPPO (Proximal Policy Optimization)en
dc.subject.keywordsNavMesh (Navigation Mesh)en
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_MX
dc.creator.twoURIEL HAILE HERNANDEZ BELMONTEes_MX
dc.creator.threeMARCO ANTONIO ESCOBAR CARMONAes_MX
dc.creator.fourLUIS ARMANDO SANCHEZ HERNANDEZes_MX
dc.creator.fiveEDMUNDO RAFAEL MEDEL SANCHEZes_MX
dc.creator.idtwoinfo:eu-repo/dai/mx/cvu/329356es_MX
Appears in Collections:Revista Jóvenes en la Ciencia



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