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DC FieldValueLanguage
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.contributorHoracio Rostro Gonzálezes_MX
dc.creatorALBERTO PATIÑO SAUCEDOes_MX
dc.date.accessioned2021-04-27T16:18:09Z-
dc.date.available2021-04-27T16:18:09Z-
dc.date.issued2017-05-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/4688es_MX
dc.description.abstractEn los últimos años, la tecnología de realidad virtual ha experimentado un impulso en su asequibilidad, y un creciente número de aplicaciones ha surgido, proponiendo nuevo contenido visual inmersivo en 360 grados. Para hacer este contenido accesible a personas con baja visión, se deberían adoptar las mismas estrategias usadas en pantallas tradicionales, esto es, usar métodos de mejoramiento de imágenes dedicado para facilitar su interpretación. Este trabajo introduce una aplicación de realidad virtual para dispositivos móviles que implementa contenido visual mejorado en tiempo real. Para lograr esto, se investigó el impacto de diversas transformadas de imágenes para baja visión, en colaboración con un proyecto que busca descifrar el código neuronal generado por la retina y se ideó una estrategia computacional para controlar de forma precisa la abstracción visual sin afectar la naturalidad de la imagen, a través de una reparametrización del operador Diferencia de Gaussianas. Para la aplicación en realidad virtual, nos enfocamos en la técnica propuesta por Peli et al (IOVS, 1991), la cual se basa en un filtro adaptativo que controla el contraste local como una función de la luminancia media local de una imagen. Se implementó dicho algoritmo como un shader sobre la GPU de un dispositivo móvil, lográndose el control del parámetro de abstracción visual en tiempo real. Diseñado como un juego, se percibe como una experiencia más agradable que los procedimientos oftalmológicos tradicionales. Este aporte puede constituir una manera en que los pacientes con baja visión ajusten el mejoramiento a sus necesidades diarias en aplicaciones de realidad virtual, y también con fines de entretenimiento.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad de Guanajuatoes_MX
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.subject.classificationCIS- Maestría en Ingeniería Eléctrica (Instrumentación y Sistemas Digitales)-
dc.titleControl de la abstracción de la imagen para mejorar la percepción visual en personas con baja visiónes_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_MX
dc.creator.idinfo:eu-repo/dai/mx/cvu/688116es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/7es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/33-
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/3314-
dc.subject.keywordsAbstracción de la imagenes_MX
dc.subject.keywordsPercepción visuales_MX
dc.subject.keywordsPersonas débiles visualeses_MX
dc.subject.keywordsRealidad virtual - Aplicaciones - Dispositivos móvileses_MX
dc.subject.keywordsAbstracción visuales_MX
dc.subject.keywordsRetinaes_MX
dc.subject.keywordsProcesamiento de imágeneses_MX
dc.subject.keywordsUnidad de Procesamiento Gráfico (GPU) - Dispositivos móvileses_MX
dc.subject.keywordsShader (Programa informático de cálculos gráficos)es_MX
dc.contributor.idinfo:eu-repo/dai/mx/cvu/162024es_MX
dc.contributor.roledirectores_MX
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_MX
dc.contributor.oneCARLOS HUGO GARCIA CAPULIN-
dc.contributor.idoneinfo:eu-repo/dai/mx/cvu/41635es_MX
dc.contributor.roleonedirectores_MX
dc.description.abstractEnglishIn the last years, virtual reality technology has experienced a boost in afforda-bility, and an increasingly number of applications have emerged proposing new immer-sive 360 degrees visual content. To make this content accessible for low vision people, one should adopt the same strategies as in traditional displays, i.e., use dedicated image enhancement methods to facilitate their interpretation. This work introduces a virtual reality application for mobile devices that implements real-time content enhancement. In order to achieve this, the impact of various image transforms for low vision was researched, in cooperation with a project that seeks to perform a reverse engineering process of the neural code of the retina. Furthermore, it was conceived an algorithm to accurately control the visual abstraction, without compromising the natural aspect of the outcome, through a reparametrization of the Difference of Gaussians Operator. For the virtual reality application, we focused on the transform proposed by Peli et al(IOVS, 1991), which is based on an adaptive filter that controls the local contrast as a function of the local mean luminance of an image. Such algorithm was implemented asa shader on a mobile GPU, achieving the control of the visual abstraction parameter in real-time. Designed as a game, it is perceived as more enjoyable than traditional ophthalmologic experiments. This application could be a way for low vision people toad just vision enhancements to their needs in everyday virtual reality applications, also for entertainment purposes.-
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