Please use this identifier to cite or link to this item: http://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/7344
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.creatorCamila Rivera Duránes_MX
dc.date.accessioned2022-11-22T00:58:56Z-
dc.date.available2022-11-22T00:58:56Z-
dc.date.issued2022-09-09-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/7344-
dc.description.abstractMuchos son los esfuerzos en la educación por contar con estudiantes con competencias y habilidades vinculadas al pensamiento, las cuales impactan directamente en su desempeño académico y la forma en que enfrentan su vida cotidiana, al resolver problemas, tomar decisiones, siendo analíticos, reflexivos, creativos e innovadores. Sin embargo, la realidad es que debido a la inmediatez de las cosas a las cuales nuestros estudiantes tienen acceso, y aunado a los modelos de enseñanza-aprendizaje obsoletos que usan los docentes, el panorama es complejo, y muy poco se logra al respecto. Desde hace muchas décadas atrás, esto ya era preocupante en el sector educativo de cualquier país, y más en el nuestro, en donde estamos acostumbrados a consumir tecnología, contenidos, entre otras cosas; y muy poco a crear, innovar, investigar, etc. Por lo que actualmente existe una oportunidad desde la parte docente, al modificar la forma en que llevamos acabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, fomentando la cultura de pensamiento en el aula, la cual propiciará la movilización de las habilidades de pensamiento de los estudiantes y que enriquece la formación integral. Un importante referente para la cultura del pensamiento en el aula es el Proyecto Zero, que considera diferentes líneas de investigación sobre comprender y alimentar en el estudiante los proyectos cognitivos y de orden superior, con un enfoque pleno en la comprensión y no en la memorización. Se propone una serie de rutinas de pensamiento para impulsar el desarrollo de las capacidades en los estudiantes, haciendo visible su pensamiento y lograr un mayor interés por el contenido. De igual manera combinando esta rutinas de pensamiento con diversas actividades que se proponen las metodologías activas, tales como: Aprendizaje basado en Proyectos, Gamificación, STEAM, Narrativa digital, etc; se puede conseguir un cambio en el estudiante generando ambientes de aulas con cultura de pensamiento parta movilizar las habilidades de pensamiento.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad de Guanajuato. Dirección de Apoyo a la Investigación y al Posgradoes_MX
dc.relationhttps://www.jovenesenlaciencia.ugto.mx/index.php/jovenesenlaciencia/article/view/3680es_MX
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.sourceJóvenes en la Ciencia: XXII Verano de la Ciencia UG. Vol. 16 (2022)es_MX
dc.titleProyecto Zero, como movilizador de habilidades del pensamientoes_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/4es_MX
dc.subject.keywordsProyecto Zeroes_MX
dc.subject.keywordsProyecto Visible Thinkinges_MX
dc.subject.keywordsInvestigaciónes_MX
dc.subject.keywordsEducaciónes_MX
dc.subject.keywordsPsicología evolutivaes_MX
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_MX
dc.creator.twoKarla Regina Jaramillo Romeroes_MX
dc.creator.threeMoisés Lule Floreses_MX
dc.creator.fourMoisés Morales Hernándezes_MX
dc.creator.fiveMaría Guadalupe Aguilar Espinosaes_MX
Appears in Collections:Revista Jóvenes en la Ciencia

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
3680-Texto del artículo-12158-1-10-20220830.pdf722.61 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.