Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/5281
Título: | La gamificación y su dimensión social como recurso educativo en el ámbito digital |
Autor: | DOLORES YAZMÍN VALLEJO JIMÉNEZ |
Resumen: | El presente trabajo, muestra a la gamificación como un recurso educativo que se presenta en la era digital como herramienta de motivación y ayuda a los docentes y alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo, dentro de este recurso se promueve la dimensión social por medio de la concientización, mostrando dentro de un juego serio para niños de educación primaria, cuáles son los animales en peligro de extinción en México, y con ello buscar que los alumnos se acerquen de manera crítica a la realidad. Así, se presenta este trabajo como un ejemplo donde la implementación de la tecnología y de nuevas dimensiones sociales dentro de la educación, favorecen los procesos cognitivos para la formación de los individuos en la sociedad. |
Fecha de publicación: | abr-2021 |
Editorial: | Universidad de Guanajuato |
Licencia: | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 |
URI: | http://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/5281 |
Idioma: | spa |
Aparece en las colecciones: | Artes Digitales |
Archivos en este ítem:
Archivo | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
DOLORES YAZMÍN VALLEJO JIMÉNEZ_Tesis24.pdf | 1.64 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.